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Punti e martello nello shuffle

Lo shuffle sembra un gioco di distanze. In realtà è un gioco di conti.

Segna un solo colore

Quando tutti e otto i dischi si sono fermati, trova il disco più avanti sul tavolo. Il suo colore vince la mano. Ogni disco di quel colore oltre il miglior disco dell’altro colore vale la sua zona: 1, 2 o 3, oppure 4 se sporge dal bordo. L’altro colore non segna niente, per quanto belli sembrino i suoi altri dischi.

Quindi una mano con i tuoi dischi nel 3, nel 3 e nel 2 non vale niente se un disco avversario sta una spanna più in là. E un tuo solo disco nell’1 vale un punto se nient’altro è rimasto sul tavolo.

Il martello

L’ultimo disco di una mano si chiama martello. Vede tutto il tavolo prima di muoversi, quindi può sempre rispondere: buttare giù il disco in testa o superarlo con un accosto. Chi segna tira per primo nella mano seguente, e così il martello passa a chi non ha segnato.

Senza martello, tieni semplice la zona dei punti. Un tuo disco solo nel 2, con niente intorno, è facile da togliere per il martello, ma una zona affollata con tre dei tuoi dischi dà all’ultimo disco l’occasione di prendersi tutto.

Guardia, accosto o bocciata

  • Accosto: supera il miglior disco avversario e fermati. Giusto quando la zona dei punti è libera.
  • Guardia: fermati appena davanti al tuo disco in testa, così l’avversario deve superarne due. Giusta quando sei avanti e l’altro ha ancora dischi.
  • Bocciata: butta giù dal tavolo il disco avversario in testa. Giusta quando è da solo e hai il martello o devi fermare un punteggio pesante.

Nel dubbio, conta quanto vale la mano per ciascuno dopo ogni opzione. Un punto che tieni vale spesso più di tre che forse prenderai.