Il lungo tavolo di legno vicino alla vetrina: fai scivolare i tuoi dischi fino in fondo, butta giù quelli dell’altro colore e, se hai la mano giusta, lasciane uno a sbalzo oltre il bordo.
Come funziona una mano
Ogni giocatore ha quattro dischi e a turno li fa scivolare dalla propria estremità del tavolo. Quando tutti e otto si sono fermati, si contano i punti. In una mano segna un solo colore: quello del disco più avanti sul tavolo. Quel colore conta ogni suo disco che si trova oltre il miglior disco dell’avversario.
- In fondo al tavolo ci sono tre zone da 1, 2 e 3 punti.
- Se un disco resta in bilico oltre il bordo di fondo senza cadere, porta 4 punti.
- Un disco caduto dal tavolo, o fermo prima della prima linea, viene tolto prima del conteggio.
- Chi ha segnato tira per primo nella mano seguente, e così l’ultimo disco — il martello — va all’altro.
- Si gioca a 15 o a 21 punti; lo scegli nel menu Nuova partita.
Comandi
Trascina il disco di lato per scegliere la linea, poi dagli un colpetto in avanti. La velocità del colpetto è la velocità del disco, quindi un colpetto corto e rapido e una trascinata lunga e lenta possono finire nello stesso punto. La piccola mappa nell’angolo mostra dall’alto la zona dei punti, utile quando i dischi sono ammucchiati. Da tastiera, le frecce spostano il disco e ne regolano la forza, A e D cambiano l’angolo, Spazio lancia.
Strategia
Conta prima di tirare. Se hai già il disco più avanti, non ti serve un altro colpo potente: un disco che si ferma appena davanti al tuo lo protegge, e l’avversario deve superarne due per prendersi la mano. Se sei dietro, scegli tra un accosto che superi il suo disco migliore e una bocciata che lo butti giù.
Il martello vale tanto. Con l’ultimo disco vedi tutto prima di tirare, quindi quando il martello ce l’ha l’avversario tieni il tavolo semplice e porta a casa uno o due punti invece di affollare la zona dei punti che lui potrebbe ripulire.
I dischi a sbalzo sono una tentazione, ma il margine è sottile. Un disco che sporge dal bordo vale 4, ma in termini di velocità il bordo è largo pochi centimetri. Contro Facile e Medio un 3 sicuro vince spesso più mani che inseguire il 4; Difficile ed Esperto puniscono un disco corto superandolo.
Sfrutta la larghezza. I dischi si urtano come dischi veri, quindi un tiro angolato che prende di striscio un disco avversario può buttarlo giù mentre il tuo resta nel 3. I colpi frontali tendono a far cadere entrambi i dischi insieme.
Il computer ai quattro livelli
Facile gioca l’accosto più ovvio e sbaglia spesso la linea. Medio comincia a buttare giù dischi quando è indietro. Difficile prova diverse linee e velocità prima di ogni tiro. Esperto gioca anche le guardie quando è avanti, quindi lasciargli il martello in vantaggio è un problema serio.
FAQ
Perché non ho fatto punti con due dischi nel 3?
Segna solo chi ha il disco più avanti. Se un disco avversario sta oltre entrambi i tuoi — anche di un soffio, o a sbalzo sul bordo — la mano è sua e i tuoi dischi non valgono niente.
Che succede a un disco fermo su una linea?
Ogni zona si misura dove si trova il disco, e il disco vale la zona in cui sta. La mappa nell’angolo disegna le linee, così vedi da che parte della linea si è fermato.
Meglio tirare per primo o per ultimo?
Per ultimo. L’ultimo disco della mano può rispondere a tutto quello che ha fatto l’avversario. Per questo chi segna deve tirare per primo nella mano seguente.
Posso giocare con un amico?
Sì. Scegli Due giocatori nel menu Nuova partita e passatevi il dispositivo dopo ogni disco; al punteggio e al martello pensa il gioco.
Che cos’è la sfida del giorno dello shuffle?
Tre dischi avversari sono già sul tavolo, piazzati in base alla data di oggi. Hai quattro dischi per superarli e fare più punti che puoi. Oggi tutti trovano gli stessi tre dischi.