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Freccette

Prepariamo il tavolo…
Sfida di oggi: FreccetteChiusureChiudere a freccette

Il bersaglio è appeso accanto all’attaccapanni, all’altezza e alla distanza giuste. Gioca una partita a 501 o a 301 fino al doppio, oppure fai il giro dell’orologio dall’1 al centro.

Come funziona una partita a 501

Una partita parte da 501 per entrambi, tre freccette a turno, e ogni freccetta si toglie da quello che resta. I settori semplici valgono il loro numero, la fascia sottile sul bordo lo raddoppia e quella stretta a metà lo triplica; l’anello verde attorno al centro vale 25 e il bollino rosso 50. Vinci arrivando esattamente a zero, e la freccetta che ti ci porta deve essere un doppio — il bollino rosso vale come doppio.

  • Se scendi sotto zero, resti a 1 o arrivi a zero senza un doppio, il turno è sballato: il punteggio torna a quello di inizio turno.
  • Il 301 si gioca allo stesso modo, solo più corto — ottimo per una partita veloce o per allenare le chiusure.
  • Giro dell’orologio: colpisci l’1, poi il 2, il 3 e così via fino al 20, poi il centro. Vale qualsiasi parte del numero.

Mirare e tirare

Muovi il mouse o trascina un dito ovunque sull’area di gioco; il mirino ti segue ma resta discosto dal dito, così lo vedi sempre. La mano oscilla un po’, come un braccio vero, quindi lascia andare quando il mirino passa sul settore che vuoi. Tira con un colpetto verso l’alto, con il pulsante Lancia, con un clic o con Spazio. Un colpetto storto, troppo debole o troppo forte disperde la freccetta: meglio un gesto calmo che uno brusco.

Strategia

Prima macina punti. Finché non scendi sotto 170 circa, mira al triplo 20; se l’oscillazione ti porta di continuo sull’1 e sul 5 ai suoi lati, passa al triplo 19, dove i vicini sono 7 e 3 e anche un errore fa buoni punti.

Prepara la chiusura un turno prima. Lo scopo non è solo fare punti ma lasciarti un numero che puoi chiudere. I doppi pari sono più comodi dei dispari: 32 è doppio 16, e se invece prendi il singolo 16 resti a 16, cioè doppio 8, e così via. La tabella delle chiusure ha un percorso per ogni chiusura.

Conosci i numeri da cui non si chiude. 169, 168, 166, 165, 163, 162 e 159 non hanno chiusura in tre freccette, e sopra 110 niente si chiude con due. Se sei su uno di questi, fai punti per arrivare a una chiusura invece di tirare a un percorso che non esiste.

Usa l’aiuto. Quando sei su una chiusura, Aiuto mostra il percorso che sceglierebbe Esperto e dove mirare con la prima freccetta. Contro Facile hai tempo per imparare i percorsi; Esperto viaggia vicino agli 80 punti di media a turno e sbaglia pochi doppi.

La sfida del giorno sulle chiusure

La sfida del giorno delle freccette ti dà cinque chiusure, una per ogni fascia tra 2 e 130, scelte in base alla data di oggi. Per ciascuna hai un turno di tre freccette. Conta quante ne chiudi, poi quante poche freccette ti sono servite.

FAQ

Perché ho sballato prendendo il 20 quando ero a 20?

Devi chiudere su un doppio. Un singolo 20 quando sei a 20 ti porta a zero senza doppio, cioè sballi, e il punteggio torna indietro. Mira piuttosto al doppio 10.

Il centro conta come doppio?

Sì. Il centro vale 50 e chiude la partita, quindi 50 si chiude con una freccetta e 170 è triplo 20, triplo 20, centro.

Qual è la chiusura più alta?

170: triplo 20, triplo 20, centro. Sopra non si chiude in un turno, e anche alcuni numeri più bassi — 169, 168, 166, 165, 163, 162 e 159 — non si chiudono in tre freccette.

Come si gioca al giro dell’orologio?

Scegli Giro dell’orologio come variante nel menu Nuova partita. Colpisci in ordine ogni numero dall’1 al 20, poi il centro. Doppi e tripli valgono il numero ma non ti fanno saltare avanti.

Si può giocare in due su un solo telefono?

Sì, scegli Due giocatori. Ognuno tira un turno completo di tre freccette e poi passa il telefono; il bersaglio mostra a chi tocca.