Pontozás és a kalapács
Az asztali korong távolsági játéknak tűnik. Valójában számolós játék.
Csak az egyik fél szerez pontot
Amikor mind a nyolc korong megállt, keresd meg azt az egyet, amelyik a legmesszebb jutott az asztalon. Az ő oldala viszi a fordulót. Ennek a színnek minden korongja, amely a másik szín legjobb korongján túl van, a zónája értékét kapja: 1, 2 vagy 3, illetve 4, ha a szélen kilóg. A másik fél nem szerez semmit, akármilyen jól néznek ki a többi korongjai.
Így egy forduló, amelyben a korongjaid a 3-asban, a 3-asban és a 2-esben állnak, semmit sem ér, ha egyetlen rivális korong egy tenyérnyivel túljutott rajtuk. Egyetlen korongod az 1-esben viszont egy pontot ér, ha semmi más nem maradt meg.
A kalapács
Minden forduló utolsó korongja a kalapács. Úgy indul, hogy már az egész asztalt látja, ezért mindig van válasza: leütheti a vezető korongot, vagy túlcsúszhat rajta. Aki pontot szerzett, az nyitja a következő fordulót, így a kalapács annál marad, aki üres kézzel jött ki a fordulóból.
Kalapács nélkül tartsd egyszerűnek a pontzónát. Egyetlen korongot a 2-esben, körülötte semmivel, a kalapács könnyen eltávolít, de egy zsúfolt pontzóna három korongoddal esélyt ad az utolsó korongnak, hogy mindent elvigyen.
Védés, becsúsztatás vagy leütés
- Becsúsztatás: csússz túl a legjobb rivális korongon, és állj meg. Akkor jó, ha nyitott a pontzóna.
- Védés: állj meg közvetlenül a saját vezető korongod előtt, hogy a rivális korongnak két korongon kelljen átjutnia. Akkor jó, ha vezetsz, és a másik félnek még vannak korongjai.
- Leütés: üsd le a vezető rivális korongot az asztalról. Akkor jó, ha egyedül áll, és nálad a kalapács, vagy meg kell állítanod egy nagy pontszámot.
Ha bizonytalan vagy, számold ki, mennyit ér a forduló mindkét félnek az egyes lehetőségek után. Egy megtartott pont gyakran többet ér háromnál, amelyet talán megszerzel.